Il gatto mi ha mangiato i libri

Parole, storie, immaginario e laicità intellettuale

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I mondi animati di Francesco Artibani 3 di 3

Fatine glamour alias Winx!

Va a concludersi la lunga intervista a Francesco Artibani, che ringrazio ancora per il suo tempo. E qui si parla di originalità delle idee, riutilizzo, freschezza nel raccontare e… rutti! Leggete per credere.

Insomma per una storia è meglio un’idea banale raccontata in modo fresco che un’ottima idea raccontata in modo poco convincente?

E’ chiaro che il massimo sarebbe avere un’ottima idea raccontata bene ma credo sia utile affrontare il lavoro in maniera concreta; su una produzione di tanti episodi concentrati in poco tempo non puoi mettere insieme una raffica di trovate brillanti perché hai il calendario che ti gioca contro insieme a tutti i limiti di cui si diceva in precedenza. E’ inevitabile ricorrere al mestiere, andando ad attingere al bacino comune di situazioni, trovate e stili del racconto. Personaggi e situazioni stereotipate ne trovi in quantità anche in film costosissimi e in serie tv di grandi produzioni e celebrati registi.

Da certi personaggi ti puoi aspettare determinati risultati sullo schermo con la certezza di non restare deluso (c’è tutta una galleria di tipi stereotipati, come il loquace, l’isterico, l’insicuro che ritrovi puntualmente ovunque). Gli americani in questo hanno delle grosse responsabilità perché hanno imposto uno standard tv tendente al basso che puoi ritrovare nei cartoni come nelle sitcom adolescenziali che imperversano al momento. L’errore degli altri autori, degli italiani come dei francesi tanto per citarne due, è quello di adagiarsi pigramente a quello standard, livellando il tutto scimmiottando uno stile narrativo sicuramente internazionale – ma anche terribilmente impersonale.

Per rispondere alla tua domanda e per uscire dall’impasse generale, in mancanza di meglio per me è apprezzabile riuscire a raccontare in maniera diversa un’idea vecchia o già vista. Questo la fa apparire nuova anche se non lo è e la giornata è salva.

Quando valuti un soggetto, tieni conto di quello che ti comunica emotivamente? Voglio dire, quando tu, sia per età anagrafica che per esperienza come autore, non rappresenti il “target tipico” a cui è rivolta la serie, ti aspetti comunque di ridere, sorridere, essere divertito?

Mi aspetto che la storia funzioni secondo quelle che sono le regole del personaggio (o della serie); verificato l’aspetto formale verifico che ci siano le risposte giuste alle attese del pubblico di riferimento. Nello scrivere una trama o nel leggere un soggetto scritto da altri valuto inoltre il grado di divertimento e di soddisfazione che l’episodio contiene.

Piacerà? Non piacerà? C’è dentro tutto quello che deve esserci? Può sicuramente capitare di scrivere qualcosa di divertente per il pubblico che magari non mi fa piegare in due dalle risate; quello che conta è che faccia ridere lo spettatore o il lettore (e che naturalmente soddisfi il produttore). In generale diffido di quelli che scrivono per sé stessi; in questo genere di lavoro si scrive soltanto per gli altri.

Scusa se ti provoco ma… mi stai dicendo che ci sono parametri oggettivi per valutare l’impatto di un certo tipo di storia e di gag su un certo tipo di pubblico? E che il tuo istinto di lettore/spettatore non entra per niente nella valutazione?

Sicuramente i parametri esistono e si tratta di quegli ingredienti fissi che una determinata storia deve contenere. Faccio un esempio pratico: se in un episodio delle Witch o delle Winx (tanto per non scontentare nessuno) non ci sono trasformazioni, scene romantiche e momenti di commedia (tra le ragazze, tra ragazze e ragazzi), magia domestica e magia “d’azione”, ecco che la storia è incompleta. I parametri di questo genere di storie prevedono avventura, commedia e magia; se manca uno di questi elementi è facile prevedere che lo spettatore o il lettore tipo sarà deluso.

Ritorniamo in realtà al discorso iniziale dei paletti (che qui diventano parametri) ma del resto questa impostazione è quella che ritroviamo in qualsiasi produzione seriale. Per evitare di avere storie precotte costruite a tavolino tocca quindi allo sceneggiatore inserire la variante sorprendente.

Il mio gusto personale di lettore e spettatore entra in gioco non per costruire la storia ma per dargli un carattere più personale, un “colore”. Il gusto personale è quello che mi porta a preferire un tipo di comicità piuttosto che un’altra, a evitare certe battute provando a uscire dai clichè pur rimanendo in un ambito definito e riconoscibile.

Lo scrivere per comunicare dovrebbe essere un altro caposaldo, oltre all’esperienza come spettatore, almeno nella scrittura “industriale”. Invece ti sono capitati casi di aspiranti sceneggiatori che in un episodio di animazione cercavano di raccontare la loro vita?

E’ capitato – raramente – di leggere storie in cui l’autore cercava di forzare la situazione inserendo un genere di comicità non adatta al personaggio o alla storia. All’autobiografia per fortuna non siamo mai arrivati. All’inizio di ogni produzione condivido con tutti delle raccomandazioni; una di quelle fisse riguarda i giochi di parole che sono proibiti perché, oltre a far ridere raramente, creano problemi infiniti in fase di adattamento per le diverse edizioni internazionali di una serie televisiva (e come se niente fosse ecco che spunta un’altro paletto!)

Dai corsi di sceneggiatura che ho frequentato in Usa appare evidente quanto siano ossessionati dal concetto che a ogni cultura corrisponda un umorismo diverso, a volte anche a sproposito. Tu che lavori per l’animazione anche da esportazione, ti sei mai confrontato con questa questione? I ragazzini francesi ridono per cose diverse rispetto agli italiani?

Trovo che per l’umorismo ci sia la tendenza diffusa a rifarsi ai modelli americani anche in serie che americane non sono. Ad un’analisi più scrupolosa si nota come la costruzione delle battute e dei personaggi rimandi a 4/5 categorie di riferimento sempre uguali a se stesse. Negli ultimi 20 anni c’è stata un’evoluzione importante nelle produzioni seriali a cartoni animati (e mi riferisco al solo mercato occidentale, quello europeo e nordamericano) ma il grosso del risultato – fatte salve alcune eccezioni – è decisamente omologato.

Nickelodeon e Cartoon Network hanno imposto degli standard e quindi può capitare di vedere una serie francese che dal design dei personaggi alla regia, passando per le sceneggiature si rifà a qualcosa di estraneo alla propria cultura.

In tutto ciò non è che senta la necessità di avere produzioni dalla forte impronta nazionale. Quello che conta è avere un progetto che funzioni, porti risultati e porti altro lavoro; in tutto ciò sarebbe bello avere una produzione europea ancora più originale e lontana dal modello americano. Un dato rivelatore di questa influenza è quello dei rutti. Non c’è serie americana in cui qualcuno non rutti; quello che era un brutto vizio a stelle e strisce è diventato un vezzo anche dalle nostre parti (dove abbiamo una digestione migliore e meno problematica). Nelle serie che seguo cerco di contenere al minimo queste brutture ma a volte anche qui è necessario scendere a compromessi.

Ultima domanda, torniamo all’ambito generale. Fumetto e animazione: come ti rapporti tu ai diversi linguaggi? Ci sono storie che è meglio raccontare in uno dei due, e se sì è solo una questione di mercato di riferimento o proprio di modalità di narrazione?

Ci sono storie che chiaramente funzionano meglio in animazione; attraverso il movimento e il sonoro. Grazie a tutte le soluzioni narrative che il mezzo offre è possibile riuscire a toccare delle leve emotive che nel fumetto si raggiungono con maggior lavoro e fatica. Di contro la trasposizione a cartoni animati di popolari serie a fumetti non ha quasi mai dato buoni risultati. Il problema sta tutto nella specificità del fumetto, un genere in cui il suo fruitore ha un ruolo attivo, determinando il ritmo del racconto e la regia (il senso di lettura, l’osservazione della scena sulla pagina, la “voce” e l’intenzione recitativa dei diversi personaggi in campo).

Il mercato di riferimento è in questo caso un elemento contraddittorio; nel ricco mercato televisivo c’è spazio solo per un numero determinato di proposte mentre nel mercato editoriale (che nel caso italiano è limitato e meno facoltoso – per non dire povero) trovano spazio progetti di natura più varia, le famigerate nicchie dirette ai settori di pubblico più disparati.

Personalmente cerco di muovermi in entrambi gli ambiti e il lavoro che con mia moglie Katja Centomo portiamo avanti da alcuni anni attraverso Red Whale è proprio quello di creare progetti che riescano a funzionare in tutti i settori, riuscendo a ottenere il massimo risultato da un unico prodotto (come è stato nel caso di Monster Allergy). La crossmedialità di cui si molto si parla è un tema che ci sta molto a cuore.

I mondi animati di Francesco Artibani 2 di 3

Monster Allergy fumetto, edizione francese

Continuiamo la conversazione con Francesco Artibani addentrandoci nei reami dello story editing per serie animate…

Mi risulta che tu ti sia trovato a fare da story editor o supervisore di serie animate. Come ti interfacci con gli sceneggiatori, su quali “errori” ti concentri? Sembrerebbe quasi che sia una posizione “tra l’incudine” di chi scrive e “il martello” della produzione… o no?

Quello dello story editor è un lavoro che seguo da qualche tempo. Per conto di produzioni come Rainbow e Graphilm (con Mostri & Pirati realizzato per Ferrero, ad esempio), Red Whale segue tutto il lavoro di scrittura, organizzando le squadre di lavoro. Io, oltre a scrivere i soggetti e alcune delle sceneggiature, ho il ruolo di supervisore del gruppo di scrittori e divento il referente nei confronti della produzione (con il supporto di Flavia Barelli che, dentro Red Whale, coordina tutti gli autori).

Questa posizione tra incudine e martello non è in realtà scomoda; una volta definite con la produzione quelle che sono le linee guida della serie, gli obiettivi e tutto il resto (i famosi paletti di cui si diceva), traduco il tutto in una serie di promemoria per gli autori, una guida alla scrittura creata specificamente per la serie, con le cose da fare e quelle da evitare come la morte, cercando in questo modo di definire in fretta lo spirito delle trame.

La semplice bibbia di scrittura non basta mai; lì ci sono le informazioni di base, i profili dei personaggi e tutto il resto ma ci sono tanti piccoli dettagli che vanno ad arricchire quelle descrizioni che preferisco fornire a parte. Il rapporto con gli autori è l’altro elemento determinante. Ogni serie presenta le proprie problematiche specifiche e, dal momento che non è vero che tutti possono scrivere tutto, cerchiamo di distribuire le storie sulla base delle attitudini e preferenze dei singoli scrittori. Da questo punto di vista la formazione della squadra degli autori è fondamentale.

Da parte mia sono sempre presente per risolvere dubbi o domande (o almeno provarci) cercando soluzioni alternative di concerto con lo scrittore quando ci sono intoppi imprevisti da risolvere. Le proposte vengono discusse e valutate per poi arrivare a una soluzione che convinca tutti, senza imposizioni. Il clima disteso tra gli autori è fondamentale; di solito ci pensano le produzioni a renderlo più nervoso.

Gli “errori” che cerco di prevenire sono quelli della verbosità e del ritmo lento nell’azione. Scriviamo di solito per serie comiche e avventurose, serie per ragazzi che devono essere divertenti e sorprendenti. Non mi piacciono le scorciatoie, le soluzioni meccaniche, il clichè e il già visto. La scusa ufficiale che “hanno già fatto tutto” non regge e le soluzioni non ragionate, non pensate e non approfondite non passano. Quello che cerco sempre (in quello che scrivo e in quello che scrivono gli altri) è tentare di dire cose vecchie con parole nuove. In questo senso aiuta lavorare con autori che abbiano una certa esperienza da spettatori prima ancora che da sceneggiatori.

Non dovrebbe essere scontato che chi scrive per l’animazione abbia anche esperienza come spettatore?

Per conto mio sì ma spesso si incrociano persone (non quelle con cui lavoro, ci tengo a sottolinearlo) che vivono in un mondo parallelo in cui non è necessario essere aggiornati o, peggio ancora, istruiti in materia. Per evitare rischi di questo genere, tutti gli autori affrontano dei test di scrittura calibrati sul progetto in produzione ma non è raro incappare in persone a cui mancano le basi (e dentro ci metto tutto, da Disney, Warner, Hanna & Barbera fino alle produzioni più recenti).

(continua)

I mondi animati di Francesco Artibani 1 di 3

Cover pkna 33

PK ai tempi del Razziatore e Kronin... che nostalgia!

Ho raggiunto via mail Francesco Artibani, uno dei più talentuosi sceneggiatori di fumetti Disney (almeno secondo me che allora leggevo…) ai tempi di Pkna – Paperinik New Adventures, tra i creatori di piccoli gioielli di fumetto e animazione come Witch e Monster Allergy e oggi in Red Whale sceneggiatore e story editor per alcune delle più importante serie d’animazione italiane esportate in tutto il mondo. Ne è uscita una conversazione piuttosto lunga, parecchio interessante nelle risposte, che spezzo in più post. Grazie intanto a Francesco per avermi gentilmente concesso il suo tempo durante l’afosa scorsa estate (come passa il tempo eh?).

Anche quando è un episodio di fumetto o animazione commissionato, quindi seriale, con paletti ben delimitati e con personaggi ben definiti, qual è il primo passo – o prima scintilla – per te nella genesi di una storia?

Nel caso di storie con personaggi creati da altri il primo passo inevitabile è studiare la materia a fondo per cercare di individuare subito gli spunti più interessanti e gli aspetti meno ovvi di un personaggio. Da una visione generale (la lettura della bibbia di una serie) passo a un’osservazione più ravvicinata, operando un po’ come quelli che smontano e rimontano un apparecchio per capire come funziona.

Questo tipo di intervento è utile non solo per acquisire familiarità con i caratteri ma anche per capire quanto spazio di manovra c’è tra quei paletti ben delimitati. Da questo lavoro di solito se ne viene fuori con le idee un po’ più chiare e qualche elemento interessante da sviluppare, trasformandolo in materiale per un episodio.

Proviamo a stare sul discorso serie animata. Potresti darmi una definizione di “paletti”? Chi deve essere a fissarli e in base a che criteri?

Il discorso dei paletti nell’animazione non è dissimile da quello che vale per il fumetto se non per una variante, quella economica dei costi di produzione. I paletti possono essere a mio avviso di due tipi:

A) di contenuto (riferito ai personaggi, alla loro filosofia, alle loro caratteristiche) e

B) di spesa, ossia legati ai costi di produzione.

Si tratta in questo caso di vincoli determinati dalle spese vere e proprie per cui non potrai immaginare episodi con infiniti cambi di scene e ambientazioni ma dovrai ricorrere il più possibile ai ricicli o a re-use di luoghi, personaggi, animazioni. La bibbia di serie solitamente contiene tutti i riferimenti, le cose da fare e da non fare, il vademecum per orientarsi all’interno di un nuovo progetto.

I paletti segnano i confini, gli ambiti di manovra per sceneggiatori e disegnatori e se l’autore delle storie può provare a delineare i propri personaggi, l’ultima parola è sempre del produttore e credo che, in linea generale, questo sia anche giusto oltre che inevitabile. E’ il produttore quello che investe e in uno scenario internazionale altamente competitivo per quello che riguarda la serie animate per la tv, la visione più commerciale del produttore spesso si rivela risolutiva per dare a un progetto i connotati del progetto di successo, piantando paletti che tante volte fanno storcere il naso agli autori.

Curioso. Rispetto al cinema, dove ogni oggetto, personaggio e ambientazione che tu racconti deve esistere sulla scena – e perciò ha un costo – ho sempre pensato all’animazione come un linguaggio in cui “si può fare tutto”! Mi stai dicendo che non è così?

Direi che in animazione si può fare tutto se i soldi sono i tuoi. Se la produzione è di un altro è inevitabile adeguarsi ai costi, soprattutto sulla lunga serialità. Tutto quello che descrivi in una sceneggiatura viene disegnato; prevedere una gag incredibile, fantasmagorica, movimentatissima e articolatissima può essere un danno più che un vantaggio.

Immaginare cambi di scena serratissimi per raccontare la storia dell’umanità in dieci secondi non è ottimale per una produzione televisiva legata a tempi di produzione incatenati. L’episodio televisivo è una produzione industriale, il tempo che uno scenografo o uno storyboardista può dedicare a una scena dev’essere contenuto perché quell’episodio, il tuo meraviglioso, divertentissimo episodio dev’essere finito nello stesso tempo degli altri.

Alle spalle di una serie tv ci sono contratti con le televisioni, contratti commerciali e mancare una messa in onda a causa di un ritardo è un danno terrificante in termini economici. I soldi e il calendario dettano il ritmo e indirizzano contenuti e scelte. L’idea, la trovata creativa non è secondaria ma deve adeguarsi alla tabella di marcia – se si vuole restare nell’ambito della produzione televisiva.

Per un lungometraggio il discorso è completamente diverso ma per la televisione è indispensabile ottimizzare al massimo gli scenari fissi, usando in maniera ragionata tutto il resto. Probabilmente in una produzione molto ricca i criteri saranno altri ma dovendomi riferire agli standard europei questo è il genere di paletti di cui tener conto. Un buon lavoro di preparazione a monte può rendere più agevole il lavoro successivo e per gli autori è molto utile studiare tutto quello che c’è prima e dopo il proprio lavoro, soprattutto gli aspetti meno ispirati e creativi come possono essere quelli legali e contrattuali.

Comprendere bene il lavoro degli altri ti permette di impostare meglio il tuo. Una volta entrati nel meccanismo complessivo il lavoro riesce ad essere interessante e niente affatto limitante; riuscire a confezionare qualcosa che funzioni con quello che passa il convento è un esercizio creativo molto utile (esagero dai, non vorrei dare un’immagine della produzione troppo sconfortante).

Ti è mai capitato, in linea generale, di non essere d’accordo con i paletti che dovevi rispettare?

Sì, mi è capitato di non condividere delle scelte e ne ho sempre discusso con produttori o editori per provare a trovare un compromesso (ecco “compromesso” è l’altra parola chiave della scrittura seriale). L’obiettivo è quello di avere storie che filino lisce e personaggi coerenti e partendo da questo obiettivo si riesce sempre a trovare una soluzione per superare gli ostacoli.

Non ho mai lavorato controvoglia a una produzione – che fosse a fumetti o a cartoni animati – arrivando sempre a trovare una mediazione nei confronti dei paletti più indigesti. Le poche volte in cui mi sono trovato ad avere a che fare con richieste assurde o con paletti particolarmente insensati piantati da gente ancora più insensata, ho preferito fare un passo indietro, rifiutando un incarico o uscendo da una lavorazione in tutta fretta.

(1 di 3, continua)

Vittorio Giardino e il ladro consapevole

Venerdì ho avuto occasione di fare due chiacchiere di persona con un mostro sacro del fumetto italiano, ma di quelli più noti all’estero che da noi soprattutto per le ultime generazioni – io fino non moltissimo tempo fa ero colpevolmente tra gli ignoranti. Vittorio Giardino è un vero narratore, che per varie ragioni, storiche, economiche e quant’altro ha scelto il fumetto come mezzo di espressione. Dopo essere stato pubblicato su storiche riviste a fumetti del passato, oggi esce o viene ristampato  in volumi di Rizzoli Lizard.

Le sue opere principali seguono il filone spionistico-retro con protagonista Max Fridman (Rapsodia Ungherese è il titolo più celebre), il romanzo di formazione di forte ambientazione storica come i due, presto tre, volumi incentrati su Jonas Fink, bambino e poi adolescente nella Praga comunista, ma nella sua produzione si contano anche storie brevi, oppure sensuali come Little Ego, sorta di rilettura femminile di Little Nemo.

Quella di Giardino è narrativa d’autore che utilizza il linguaggio del fumetto,  e ha forti debiti sia con letteratura che cinema, senza che questo sia un difetto. E’ lui stesso a citare T.S. Eliot quando dice che gli artisti rubano, i mediocri copiano: nel senso che se attingi a un personaggio, a un meccanismo narrativo, a un  ambiente, ma sei in grado di farlo totalmente tuo mentre scrivi, a quel punto il furto è totalmente lecito.

Personalmente dell’incontro di venerdì alla Scuola Internazionale di Comics di Torino mi piace segnalare il discorso di Giardino su modus operandi e concezione “totale” della storia su cui non faccio che ritornare (ed è ancora meglio quando a parlarne è qualcuno con ben più titolato di me). Il personaggio per lui nasce passando attraverso bozzetti su bozzetti, in cui è importante il ruolo dell’archetipo e la componente autobiografica: Jonas Fink è poi quasi un tipico “bel bambino”, perché sarebbe più difficile riconoscerlo come protagonista altrimenti; in più però ha alcune caratteristiche caratteriali e visive che lo distanziano dall’archetipo, per esempio le orecchie a sventola, secondo l’autore riprese proprio dal se stesso bambino.

“Di una storia serve l’inizio e la fine” ha detto Giardino. “Poi ci costruisci attorno il resto. Dai rapporti sociali elementari nascono da soli i personaggi secondari, inizialmente semplici funzioni narrative. Sta a noi arricchirli e renderli vivi, anche quando appaiono nella storia solo brevemente, e la influenzano magari ancora meno”.

Faccia a faccia con Fabio Bonifacci #2

Proseguiamo con la chiacchierata con lo sceneggiatore Fabio Bonifacci. Se qualcuno si fosse perso la prima parte, la trova qui.

Quindi, mappe a parte, mi sa che è questione di considerare la storia come un tutto, una serie di ingranaggi incastrati tra loro, che ne dici?

Assolutamente sì. Per me una storia è una creatura organica, è come un corpo vivente.

Hai presente quando ti fa male la testa e il medico dice che è la tensione delle scapole o i denti o la digestione… È uguale: se in una storia non funziona la fine può voler dire che il problema è nell’impostazione iniziale, o nella prima svolta, o in una crescita inadeguata del conflitto, o in chissà che altro. Tornando alle mappe, uno dei principali motivi per cui servono

"Con tutti questi Tex, qualche mappa la troverò di sicuro!"

è questo: ti aiutano a fare una diagnosi del problema perché quasi nessuno scrive al primo colpo una sceneggiatura che funziona.

Quindi le usi dopo!

La prima stesura è piena di errori e di debolezze per tutti. La differenza tra professionista e dilettante forse sta solo in questo: il professionista riesce a capire il problema e a fare una seconda stesura un po’ migliore, una terza ancora meglio, e via così…

Il dilettante non sa come agire e, anche se ha la buona volontà di correggere anche a lungo, spesso sperimenta una frustrante sensazione: io lavoro e lavoro, ma non sono affatto certo che la sceneggiatura stia migliorando. Questo sentimento è fatale, quando lo provi sei vicino a mollare quella storia.

Serve senso critico, insomma…

Certo, senso critico, ma non basta. Le teorie ti aiutano a fare quella cosa fondamentale che è: una diagnosi precisa degli errori.

Ma come fa il professionista a non rimanere impantanato nelle mille revisioni?

Sai quando fermarti. A un certo punto capisci che la mole dei miglioramenti sarebbe estremamente marginale. Quello che voglio dire è questo: aiuta moltissimo avere un metodo che hai sperimentato e ti dà la consapevolezza di poter migliorare ad ogni stesura. Quando hai questo hai tutto: la prima stesura può anche essere piena di difetti ma tu sai per esperienza che lavorandoci puoi superarli.

Quando non conoscevo alcun metodo, non avevo questa consapevolezza e nelle revisioni mi avvitavo, perdendomi in quell’oceano del possibile che ti dicevo.

Ti è mai capitato di ritrovarti una storia che funzionava in tutte  le ragnatele di connessioni interne… ma in qualche modo… da buttare?

No. Mi sono capitate all’inizio “storie che apparentemente funzionavano in tutte le ragnatele di connessioni ma erano da buttare”. Perché appunto era apparenza. Di fatto una buona sceneggiatura è ingegneria più emozione. E l’ingegneria non soffoca l’emozione, anzi serve a farla sprigionare in modo più forte. Ho avuto una fase giovanile in cui facevo ingegnerie senza cuore.
Col senno di poi serviva a prendere confidenza con la tecnica, che è anche questione di “ore di volo”. Ma l’ingeneria da sola non basta, e quelle storie le ho buttate tutte.

Domanda del secolo: perché le mappe hanno attecchito nel cinema Usa più che in quello europeo, nonostante siano state applicate prima in Europa, come fai notare giustamente tu?

Mistero, almeno per me. Servirebbero storici ed eruditi per rispondere, cosa che io non sono…

Credo che i grandi sceneggiatori e registi del dopoguerra italiano quelle regole le conoscessero benissimo. Non avevano i guru che formalizzavano (magari anche brevettandole come ha fatto Syd Field!) ma le sapevano. Le avevano respirate nel teatro, nella grande letteratura europea dell’800.

Age e Scarpelli le usavano?

Alla grande se le usavano. Come tutti gli sceneggiatori della loro generazione. Ladri di biciclette ha una struttura perfetta… Ma anche La grande guerra e tanti altri. Basta rileggere quel che Simenon racconta sugli insegnamenti che ricevava dalla sua editrice: sembra di sentir parlare Vogler, o McKee, o Linda Seger! Credi che Shakespeare, o Dostojevsky, o Maupassant non sapessero le regole narrative? Le sapevano benissimo, solo che si tiravano meno nel raccontarle…

In Usa c’è proprio un mercato di aspiranti sceneggiatori, e fiere come la Screenwriting Expo, dove personaggi come Field e McKee tengono lezioni e fanno consulenze, vendendo tecnica e un po’ di fuffa…

Sì non solo. Vai a vedere quanto vengono pagati come consulenti delle major. Che poi non credo siano venditori di fuffa: assolutamente, molti sono bravi o anche molto bravi. Solo che spacciano come “metodo personale” un sapere archetipico che l’essere umano possiede.

Nell’Italia contadina c’era già la fiction. Perché ci si trovava nelle stalle (dove le mucche scaldavano) e – esauriti i pettegolezzi – si raccontavano storie. Bene, lì c’erano dei professionisti, cioè persone richiestissime che giravano da una stalla all’altra a vendere le loro favole (la loro fiction) per un bicchier di vino o una sguardo di donna. Io ho fatto in tempo a conoscerne due o tre. Usavano le stesse mappe, le stesse regole, gli stessi concetti. Persino il lieto fine era già un dogma, anche nelle stalle. Se finiva male non te ne chiedevano un’altra, e perdevi un bicchier di vino…

Detto tutto ciò, il mio consiglio è di studiare moltissimo gli americani, ma non dimenticare che si stanno rivendendo roba nostra…

Ma diresti che le mappe servono a vendere meglio le storie? Non solo ai produttori ma anche al pubblico?

No, servono a costruirle e a non perdersi. Ci sono storie belle, ben costruite, emozionanti e dense di significato che non si vendono. Ragioni di marketing, di cui preferirei non parlare, perché in una certa misura cerco di fingere che il marketing non esista.

Vade retro, marketing?

In realtà è mio dovere consigliare a chi vuole fare lo sceneggiatore di questi tempi di occuparsene, almeno un po’. Altrimenti si picchia la testa contro il muro.

Ma intendi in senso generale? Per esempio che in linea di massima non ha molto senso scrivere un film di fantascienza per il mercato italiano?

Certo molto molto sconsigliato... Ma intendo anche più in dettaglio.

Per dirtene una semplice: abbiamo impiegato 5 anni a fare Si può fare perché molti dicevano che una storia di malati di mente non interessa al mercato. I malati di mente respingono, anziché interessare.

Così è uscito in 75 copie, che sono comunque pochissime oggi. E nessuno si è accorto che quella era una storia per adolescenti, perché i protagonisti sono trenta-quarantenni che però hanno i problemi dei sedicenni (dare il primo bacio, trovare il primo lavoro, pensare a una propria casa, l’amicizia…). Infatti nelle proiezioni per le scuole c’era un’esaltazione totale…
Ma ormai il film era stato lanciato come prodotto di nicchia. Con Bisio tra l’altro, che forse dà anche un po’ fastidio a una parte della nicchia.

(fine – per ora)

Faccia a faccia con Fabio Bonifacci parte #1

Lo sceneggiatore Fabio Bonifacci, di  cui ho già parlato per via dell’interessante corso di scrittura “Scrivilo ancora, Sam”, che tiene sul suo sito si è prestato a una chiacchierata su narratologia, scrittura e dintorni con il sottoscritto.

Quando ti definisco uno sceneggiatore che “usa le  gabbie”, cosa pensi?

Che esprimi un concetto giusto con le parole sbagliate, almeno se riferite a me. Nel senso che io non so cosa sia una gabbia. Però è vero che scrivendo cerco di usare un metodo che definirei “americano”, e che in realtà a mio avviso è una traduzione in inglese del sapere narrativo europeo. Tutto ciò penso si possa riassumere in “gabbie”, quindi mi va bene.

Chiamiamole mappe, allora, che ne dici? Pensi di farne uso prima, durante o dopo la scrittura?

“Mappe” mi piace molto. E bisogna ricordare che non sono precise come le mappe stradali, sono mappe vaghe, che indicano direzioni in modo confuso, come la debole luce di una stella in una notte piovosa, o come i campi magnetici percepiti dai pipistrelli… le mappe utili per la scrittura sono così: indicazioni utili ma mai definitive o contingenti.

Wow, sembri quasi uno che sa scrivere…

Grazie, nelle interviste mi faccio prendere la mano…

Dicevo: il momento in cui si usano le mappe dipende dalla fase di apprendistato in cui ti trovi. All’inizio io scrivevo un po’ come mi veniva, poi guardavo le mappe e dicevo “boia, ho sbagliato, qua, qua e qua” e via a rifare tutto. Oppure mi fermavo a un certo punto a riflettere sulle mappe e pensare giorni e giorni sulla strada da prendere. Poi lo fai una volta, due, dieci, ventitré e… progressivamente l’uso delle mappe si incorpora nell’istinto che guida la mano mentre scrive. Inizi ad applicarle in modo insconscio, senza rendertene nemmeno più conto. Come se fossero una seconda natura. Secondo me è in questa fase che le mappe sono più utili.

Hai mai sperimentato la paralisi da consapevolezza che nella tua storia puoi far succedere qualsiasi cosa?

Così no. Ho sperimentato la paralisi da consapevolezza che puoi far succedere 5, 7, 12 cose, tutte già appuntate in un file, tutte con qualcosa di affascinante e spesso alternative l’una all’altra. Voglio dire: non mi spaventa il potenziale infinito del possibile, mi spaventa la scelta tra varie opzioni già sul tappeto. Per dire, mi è successo, l’ultima volta, ieri pomeriggio…

Come ne esci? Hai un trucco che funziona?

A volte non ne esco e butto via tutto…

Hai appena indicato un buon modo per uscire dal blocco…

Il problema è che quando maneggi un po’ le mappe, se decidi si spostare una cosa ti appare come in sogno – o in incubo – tutta la rete delle conseguenze. Se modifico questo,  si spostano queste sette cose… allora modifico quello, e si spostano quelle altre cinque cose… modifico quell’altro, cambia il finale e la natura del protagonista… ogni ipotesi se ne tira dietro tante a cascate, rischi di perderti.
La mia soluzione è questa: vado a casa da mia moglie e, dopo esserci occupati delle pupe, mi getto sul divano e dico (sinceramente) “niente, stavolta non ne vengo a capo, questa storia non riuscirà mai”. Lei sogghigna, mi ricorda che le ho detto la stessa frase in ogni film che ho scritto. Fa persino l’elenco dei vari divani su cui ero seduto…

(continua…)

Il titolo come indice della qualità di una storia

"Speriamo che non diano i nostri nomi al film" disse Buscemi a Stormare. "Piuttosto, che lo chiamino Fargo!"

Ci siamo capitati tutti, professionisti e aspiranti. Hai finito la tua storia e devi trovarle un titolo di qualche tipo. Difficilmente, se sei tu a deciderlo, ti accontenterai di un titolo buttato lì; vorrai il migliore possibile, il più intrigante, quello che invoglierà più gente possibile a leggere/vedere/ascoltare (e se necessario, comprare!) la tua opera. Come per un libro vuoi una bella copertina, chiaramente desideri un titolo eccellente per la tua storia.

A patto che non ti sia venuto in mente nel corso della stesura – probabile per lavori lunghi come un romanzo – le vie che puoi seguire per trovare un buon titolo sono molteplici. La strada più battuta è quella di andare a mettere in evidenza proprio l’oggetto, o la persona, o il luogo che sono nevralgici per la storia raccontata. Magari ne è solo uno sfondo, per quanto determinante (la cittadina Fargo e le sue nevi nell’omonimo film dei Coen); oppure una definizione astratta e ampia che include gli eventi al centro dell’attenzione: da L’Odissea fino a Guerre Stellari.

Nella scelta del titolo si sfoga la propensione all’high concept del cinema americano: un’idea che si possa raccontare in una sola frase – quella stessa idea diventa anche il titolo. Il lato a suo modo oscuro di questa tendenza è la scelta di etichette talmente generiche da pretendere di essere l’ultima e definitiva vicenda possibile su un determinato ‘argomento: vedi Alien, Ghostbusters, E.T. the Extra-Terrestrial, Titanic. Guardacaso, sono tutti film che hanno saputo lasciare il segno, quindi o è fortuna… oppure prima di spararla così grossa si assicurano di avere in regia almeno uno Spielberg o un Cameron. Notare come, pur perseverando gli efficacissimi titoli a “singola parola”, si siano fatti oggi molto più rari esempi analoghi a quelli citati, segno forse che Hollywood non sa più sfoggiare concept con questa forza d’impatto.

Una brutta storia può avere un buon titolo, se l’autore si inventa svolazzi notevoli tra citazioni e assonanze con nomi già noti. Ma certo una brutta storia rende più difficile che il titolo valido salti fuori, costringendo a spingersi più lontani e – di conseguenza – a diminuire il potere evocativo immediato. Per brutta storia intendo una vicenda non originale, non particolarmente efficace nella scelta e nella combinazione degli elementi; tornando all’high concept: qualcosa che non puoi riassumere in una frase.

Per la tua opera, confrontiamoci con questo esempio: decidi di scegliere un titolo che fa riferimento a quanto succede. Ma nella tua storia non succede nulla di straordinario. Ergo: un titolo già sentito, che abbina abbastanza genericamente nome e sostantivo, magari un La scelta di Laura (ok, mi è scappato, chiedo perdono, neanche so di che parla…), se non quelle cose che fanno tanto telefilm (o romanzo Harmony) tipo Vite parallele: fanno riferimento a eventi di piccola dimensione, che vanno benissimo nella narrazione seriale, ma sono “troppo poco” per una vicenda che pretende di funzionare per conto proprio. Il titolo insomma ci può dare una grossa lezione: se non riusciamo a trovarlo, forse la nostra storia non è così significativa come la credevamo.

Le tre fasi della creatività secondo Cynthia Whitcomb

cynthiaUna interessante teoria che emerge dagli appunti di uno dei seminari che ho frequentato durante la prima delle mie “scappatelle di studio” in Usa, nel 2007 alla Screenwriting Expo di Los Angeles, riguarda la creatività in generale, e mi è venuto in mente che poteva essere utile condividerla.

Cynthia Whitcomb è uno dei tanti guru di sceneggiatura che affollano quel tipo di convention, nulla di male se non l’avete mai sentita nominare – a dirla tutta, ho dovuto andare a ripescare il suo nome sugli appunti perché la memoria non mi aiutava. Il punto di vista di queste persone, sceneggiatori professionisti che hanno però una speciale abilità divulgativa, pur non essendo il Verbo è solitamente degno di attenzione perché si affina in numerose esposizioni successive, confronti con gli ascoltatori, nuove esperienze da parte dell’autrice medesima.

Secondo la Whitcomb la creatività attraversa tre fasi distinte, che prendono il nome da divinità del pantheon induista. Quando scatta la scintilla dell’idea, e con essa l’entusiasmo di metterci al lavoro su di essa, siamo in fase Brahma, alias la creazione. Ma la scintilla della creatività non dura per sempre, e al Brahma subentra il duro lavoro della fase Vishnu, in cui si completa il brainstorming, si scaletta, o semplicemente si buttano giù pagine dopo pagine dopo pagine. Com’era la battuta di Carver, sulla scrittura che è al 95% traspirazione e solo 5% ispirazione? Appunto.

E se il lavoro a un romanzo/sceneggiatura/quant’altro si riducesse a queste due fasi, beh, probabilmente non servirebbe neanche la teoria. Invece, rullo di tamburi, ecco il terzo incomodo, meglio noto come fase Shiva, il distruttore. Superata l’intuizione, completato il lavoro a testa bassa di stesura, dobbiamo liberare spazio nel cervello “distruggendo tutto”. Insomma, un beato far niente in attesa di una nuova scintilla – Miss Whitcomb ha confessato di giocare al famigerato Solitario di Windows.

La fase Shiva sarebbe assolutamente indispensabile a ricaricare le batterie per poter riprendere a scrivere. Chi salta la fase Shiva, sempre secondo la script guru, va incontro ai vari incubi dei narratori come prosciugamento dell’ispirazione e blocco della pagina bianca (Tennessee Williams avrebbe sofferto qualcosa del genere).

Ora, declino ogni responsabilità per utilizzi impropri del contenuto di questo post. Perché la teoria delle tre fasi offre a chiunque abbia ambizioni creative un pericolosissimo alibi per dedicarsi al più totale fancazzismo: se qualcuno ve lo chiede, potete sempre rispondere di “essere in fase Shiva”.

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