Il gatto mi ha mangiato i libri

Parole, storie, immaginario e laicità intellettuale

Archivi Mensili: gennaio 2011

I mondi animati di Francesco Artibani 3 di 3

Fatine glamour alias Winx!

Va a concludersi la lunga intervista a Francesco Artibani, che ringrazio ancora per il suo tempo. E qui si parla di originalità delle idee, riutilizzo, freschezza nel raccontare e… rutti! Leggete per credere.

Insomma per una storia è meglio un’idea banale raccontata in modo fresco che un’ottima idea raccontata in modo poco convincente?

E’ chiaro che il massimo sarebbe avere un’ottima idea raccontata bene ma credo sia utile affrontare il lavoro in maniera concreta; su una produzione di tanti episodi concentrati in poco tempo non puoi mettere insieme una raffica di trovate brillanti perché hai il calendario che ti gioca contro insieme a tutti i limiti di cui si diceva in precedenza. E’ inevitabile ricorrere al mestiere, andando ad attingere al bacino comune di situazioni, trovate e stili del racconto. Personaggi e situazioni stereotipate ne trovi in quantità anche in film costosissimi e in serie tv di grandi produzioni e celebrati registi.

Da certi personaggi ti puoi aspettare determinati risultati sullo schermo con la certezza di non restare deluso (c’è tutta una galleria di tipi stereotipati, come il loquace, l’isterico, l’insicuro che ritrovi puntualmente ovunque). Gli americani in questo hanno delle grosse responsabilità perché hanno imposto uno standard tv tendente al basso che puoi ritrovare nei cartoni come nelle sitcom adolescenziali che imperversano al momento. L’errore degli altri autori, degli italiani come dei francesi tanto per citarne due, è quello di adagiarsi pigramente a quello standard, livellando il tutto scimmiottando uno stile narrativo sicuramente internazionale – ma anche terribilmente impersonale.

Per rispondere alla tua domanda e per uscire dall’impasse generale, in mancanza di meglio per me è apprezzabile riuscire a raccontare in maniera diversa un’idea vecchia o già vista. Questo la fa apparire nuova anche se non lo è e la giornata è salva.

Quando valuti un soggetto, tieni conto di quello che ti comunica emotivamente? Voglio dire, quando tu, sia per età anagrafica che per esperienza come autore, non rappresenti il “target tipico” a cui è rivolta la serie, ti aspetti comunque di ridere, sorridere, essere divertito?

Mi aspetto che la storia funzioni secondo quelle che sono le regole del personaggio (o della serie); verificato l’aspetto formale verifico che ci siano le risposte giuste alle attese del pubblico di riferimento. Nello scrivere una trama o nel leggere un soggetto scritto da altri valuto inoltre il grado di divertimento e di soddisfazione che l’episodio contiene.

Piacerà? Non piacerà? C’è dentro tutto quello che deve esserci? Può sicuramente capitare di scrivere qualcosa di divertente per il pubblico che magari non mi fa piegare in due dalle risate; quello che conta è che faccia ridere lo spettatore o il lettore (e che naturalmente soddisfi il produttore). In generale diffido di quelli che scrivono per sé stessi; in questo genere di lavoro si scrive soltanto per gli altri.

Scusa se ti provoco ma… mi stai dicendo che ci sono parametri oggettivi per valutare l’impatto di un certo tipo di storia e di gag su un certo tipo di pubblico? E che il tuo istinto di lettore/spettatore non entra per niente nella valutazione?

Sicuramente i parametri esistono e si tratta di quegli ingredienti fissi che una determinata storia deve contenere. Faccio un esempio pratico: se in un episodio delle Witch o delle Winx (tanto per non scontentare nessuno) non ci sono trasformazioni, scene romantiche e momenti di commedia (tra le ragazze, tra ragazze e ragazzi), magia domestica e magia “d’azione”, ecco che la storia è incompleta. I parametri di questo genere di storie prevedono avventura, commedia e magia; se manca uno di questi elementi è facile prevedere che lo spettatore o il lettore tipo sarà deluso.

Ritorniamo in realtà al discorso iniziale dei paletti (che qui diventano parametri) ma del resto questa impostazione è quella che ritroviamo in qualsiasi produzione seriale. Per evitare di avere storie precotte costruite a tavolino tocca quindi allo sceneggiatore inserire la variante sorprendente.

Il mio gusto personale di lettore e spettatore entra in gioco non per costruire la storia ma per dargli un carattere più personale, un “colore”. Il gusto personale è quello che mi porta a preferire un tipo di comicità piuttosto che un’altra, a evitare certe battute provando a uscire dai clichè pur rimanendo in un ambito definito e riconoscibile.

Lo scrivere per comunicare dovrebbe essere un altro caposaldo, oltre all’esperienza come spettatore, almeno nella scrittura “industriale”. Invece ti sono capitati casi di aspiranti sceneggiatori che in un episodio di animazione cercavano di raccontare la loro vita?

E’ capitato – raramente – di leggere storie in cui l’autore cercava di forzare la situazione inserendo un genere di comicità non adatta al personaggio o alla storia. All’autobiografia per fortuna non siamo mai arrivati. All’inizio di ogni produzione condivido con tutti delle raccomandazioni; una di quelle fisse riguarda i giochi di parole che sono proibiti perché, oltre a far ridere raramente, creano problemi infiniti in fase di adattamento per le diverse edizioni internazionali di una serie televisiva (e come se niente fosse ecco che spunta un’altro paletto!)

Dai corsi di sceneggiatura che ho frequentato in Usa appare evidente quanto siano ossessionati dal concetto che a ogni cultura corrisponda un umorismo diverso, a volte anche a sproposito. Tu che lavori per l’animazione anche da esportazione, ti sei mai confrontato con questa questione? I ragazzini francesi ridono per cose diverse rispetto agli italiani?

Trovo che per l’umorismo ci sia la tendenza diffusa a rifarsi ai modelli americani anche in serie che americane non sono. Ad un’analisi più scrupolosa si nota come la costruzione delle battute e dei personaggi rimandi a 4/5 categorie di riferimento sempre uguali a se stesse. Negli ultimi 20 anni c’è stata un’evoluzione importante nelle produzioni seriali a cartoni animati (e mi riferisco al solo mercato occidentale, quello europeo e nordamericano) ma il grosso del risultato – fatte salve alcune eccezioni – è decisamente omologato.

Nickelodeon e Cartoon Network hanno imposto degli standard e quindi può capitare di vedere una serie francese che dal design dei personaggi alla regia, passando per le sceneggiature si rifà a qualcosa di estraneo alla propria cultura.

In tutto ciò non è che senta la necessità di avere produzioni dalla forte impronta nazionale. Quello che conta è avere un progetto che funzioni, porti risultati e porti altro lavoro; in tutto ciò sarebbe bello avere una produzione europea ancora più originale e lontana dal modello americano. Un dato rivelatore di questa influenza è quello dei rutti. Non c’è serie americana in cui qualcuno non rutti; quello che era un brutto vizio a stelle e strisce è diventato un vezzo anche dalle nostre parti (dove abbiamo una digestione migliore e meno problematica). Nelle serie che seguo cerco di contenere al minimo queste brutture ma a volte anche qui è necessario scendere a compromessi.

Ultima domanda, torniamo all’ambito generale. Fumetto e animazione: come ti rapporti tu ai diversi linguaggi? Ci sono storie che è meglio raccontare in uno dei due, e se sì è solo una questione di mercato di riferimento o proprio di modalità di narrazione?

Ci sono storie che chiaramente funzionano meglio in animazione; attraverso il movimento e il sonoro. Grazie a tutte le soluzioni narrative che il mezzo offre è possibile riuscire a toccare delle leve emotive che nel fumetto si raggiungono con maggior lavoro e fatica. Di contro la trasposizione a cartoni animati di popolari serie a fumetti non ha quasi mai dato buoni risultati. Il problema sta tutto nella specificità del fumetto, un genere in cui il suo fruitore ha un ruolo attivo, determinando il ritmo del racconto e la regia (il senso di lettura, l’osservazione della scena sulla pagina, la “voce” e l’intenzione recitativa dei diversi personaggi in campo).

Il mercato di riferimento è in questo caso un elemento contraddittorio; nel ricco mercato televisivo c’è spazio solo per un numero determinato di proposte mentre nel mercato editoriale (che nel caso italiano è limitato e meno facoltoso – per non dire povero) trovano spazio progetti di natura più varia, le famigerate nicchie dirette ai settori di pubblico più disparati.

Personalmente cerco di muovermi in entrambi gli ambiti e il lavoro che con mia moglie Katja Centomo portiamo avanti da alcuni anni attraverso Red Whale è proprio quello di creare progetti che riescano a funzionare in tutti i settori, riuscendo a ottenere il massimo risultato da un unico prodotto (come è stato nel caso di Monster Allergy). La crossmedialità di cui si molto si parla è un tema che ci sta molto a cuore.

I mondi animati di Francesco Artibani 2 di 3

Monster Allergy fumetto, edizione francese

Continuiamo la conversazione con Francesco Artibani addentrandoci nei reami dello story editing per serie animate…

Mi risulta che tu ti sia trovato a fare da story editor o supervisore di serie animate. Come ti interfacci con gli sceneggiatori, su quali “errori” ti concentri? Sembrerebbe quasi che sia una posizione “tra l’incudine” di chi scrive e “il martello” della produzione… o no?

Quello dello story editor è un lavoro che seguo da qualche tempo. Per conto di produzioni come Rainbow e Graphilm (con Mostri & Pirati realizzato per Ferrero, ad esempio), Red Whale segue tutto il lavoro di scrittura, organizzando le squadre di lavoro. Io, oltre a scrivere i soggetti e alcune delle sceneggiature, ho il ruolo di supervisore del gruppo di scrittori e divento il referente nei confronti della produzione (con il supporto di Flavia Barelli che, dentro Red Whale, coordina tutti gli autori).

Questa posizione tra incudine e martello non è in realtà scomoda; una volta definite con la produzione quelle che sono le linee guida della serie, gli obiettivi e tutto il resto (i famosi paletti di cui si diceva), traduco il tutto in una serie di promemoria per gli autori, una guida alla scrittura creata specificamente per la serie, con le cose da fare e quelle da evitare come la morte, cercando in questo modo di definire in fretta lo spirito delle trame.

La semplice bibbia di scrittura non basta mai; lì ci sono le informazioni di base, i profili dei personaggi e tutto il resto ma ci sono tanti piccoli dettagli che vanno ad arricchire quelle descrizioni che preferisco fornire a parte. Il rapporto con gli autori è l’altro elemento determinante. Ogni serie presenta le proprie problematiche specifiche e, dal momento che non è vero che tutti possono scrivere tutto, cerchiamo di distribuire le storie sulla base delle attitudini e preferenze dei singoli scrittori. Da questo punto di vista la formazione della squadra degli autori è fondamentale.

Da parte mia sono sempre presente per risolvere dubbi o domande (o almeno provarci) cercando soluzioni alternative di concerto con lo scrittore quando ci sono intoppi imprevisti da risolvere. Le proposte vengono discusse e valutate per poi arrivare a una soluzione che convinca tutti, senza imposizioni. Il clima disteso tra gli autori è fondamentale; di solito ci pensano le produzioni a renderlo più nervoso.

Gli “errori” che cerco di prevenire sono quelli della verbosità e del ritmo lento nell’azione. Scriviamo di solito per serie comiche e avventurose, serie per ragazzi che devono essere divertenti e sorprendenti. Non mi piacciono le scorciatoie, le soluzioni meccaniche, il clichè e il già visto. La scusa ufficiale che “hanno già fatto tutto” non regge e le soluzioni non ragionate, non pensate e non approfondite non passano. Quello che cerco sempre (in quello che scrivo e in quello che scrivono gli altri) è tentare di dire cose vecchie con parole nuove. In questo senso aiuta lavorare con autori che abbiano una certa esperienza da spettatori prima ancora che da sceneggiatori.

Non dovrebbe essere scontato che chi scrive per l’animazione abbia anche esperienza come spettatore?

Per conto mio sì ma spesso si incrociano persone (non quelle con cui lavoro, ci tengo a sottolinearlo) che vivono in un mondo parallelo in cui non è necessario essere aggiornati o, peggio ancora, istruiti in materia. Per evitare rischi di questo genere, tutti gli autori affrontano dei test di scrittura calibrati sul progetto in produzione ma non è raro incappare in persone a cui mancano le basi (e dentro ci metto tutto, da Disney, Warner, Hanna & Barbera fino alle produzioni più recenti).

(continua)

I mondi animati di Francesco Artibani 1 di 3

Cover pkna 33

PK ai tempi del Razziatore e Kronin... che nostalgia!

Ho raggiunto via mail Francesco Artibani, uno dei più talentuosi sceneggiatori di fumetti Disney (almeno secondo me che allora leggevo…) ai tempi di Pkna – Paperinik New Adventures, tra i creatori di piccoli gioielli di fumetto e animazione come Witch e Monster Allergy e oggi in Red Whale sceneggiatore e story editor per alcune delle più importante serie d’animazione italiane esportate in tutto il mondo. Ne è uscita una conversazione piuttosto lunga, parecchio interessante nelle risposte, che spezzo in più post. Grazie intanto a Francesco per avermi gentilmente concesso il suo tempo durante l’afosa scorsa estate (come passa il tempo eh?).

Anche quando è un episodio di fumetto o animazione commissionato, quindi seriale, con paletti ben delimitati e con personaggi ben definiti, qual è il primo passo – o prima scintilla – per te nella genesi di una storia?

Nel caso di storie con personaggi creati da altri il primo passo inevitabile è studiare la materia a fondo per cercare di individuare subito gli spunti più interessanti e gli aspetti meno ovvi di un personaggio. Da una visione generale (la lettura della bibbia di una serie) passo a un’osservazione più ravvicinata, operando un po’ come quelli che smontano e rimontano un apparecchio per capire come funziona.

Questo tipo di intervento è utile non solo per acquisire familiarità con i caratteri ma anche per capire quanto spazio di manovra c’è tra quei paletti ben delimitati. Da questo lavoro di solito se ne viene fuori con le idee un po’ più chiare e qualche elemento interessante da sviluppare, trasformandolo in materiale per un episodio.

Proviamo a stare sul discorso serie animata. Potresti darmi una definizione di “paletti”? Chi deve essere a fissarli e in base a che criteri?

Il discorso dei paletti nell’animazione non è dissimile da quello che vale per il fumetto se non per una variante, quella economica dei costi di produzione. I paletti possono essere a mio avviso di due tipi:

A) di contenuto (riferito ai personaggi, alla loro filosofia, alle loro caratteristiche) e

B) di spesa, ossia legati ai costi di produzione.

Si tratta in questo caso di vincoli determinati dalle spese vere e proprie per cui non potrai immaginare episodi con infiniti cambi di scene e ambientazioni ma dovrai ricorrere il più possibile ai ricicli o a re-use di luoghi, personaggi, animazioni. La bibbia di serie solitamente contiene tutti i riferimenti, le cose da fare e da non fare, il vademecum per orientarsi all’interno di un nuovo progetto.

I paletti segnano i confini, gli ambiti di manovra per sceneggiatori e disegnatori e se l’autore delle storie può provare a delineare i propri personaggi, l’ultima parola è sempre del produttore e credo che, in linea generale, questo sia anche giusto oltre che inevitabile. E’ il produttore quello che investe e in uno scenario internazionale altamente competitivo per quello che riguarda la serie animate per la tv, la visione più commerciale del produttore spesso si rivela risolutiva per dare a un progetto i connotati del progetto di successo, piantando paletti che tante volte fanno storcere il naso agli autori.

Curioso. Rispetto al cinema, dove ogni oggetto, personaggio e ambientazione che tu racconti deve esistere sulla scena – e perciò ha un costo – ho sempre pensato all’animazione come un linguaggio in cui “si può fare tutto”! Mi stai dicendo che non è così?

Direi che in animazione si può fare tutto se i soldi sono i tuoi. Se la produzione è di un altro è inevitabile adeguarsi ai costi, soprattutto sulla lunga serialità. Tutto quello che descrivi in una sceneggiatura viene disegnato; prevedere una gag incredibile, fantasmagorica, movimentatissima e articolatissima può essere un danno più che un vantaggio.

Immaginare cambi di scena serratissimi per raccontare la storia dell’umanità in dieci secondi non è ottimale per una produzione televisiva legata a tempi di produzione incatenati. L’episodio televisivo è una produzione industriale, il tempo che uno scenografo o uno storyboardista può dedicare a una scena dev’essere contenuto perché quell’episodio, il tuo meraviglioso, divertentissimo episodio dev’essere finito nello stesso tempo degli altri.

Alle spalle di una serie tv ci sono contratti con le televisioni, contratti commerciali e mancare una messa in onda a causa di un ritardo è un danno terrificante in termini economici. I soldi e il calendario dettano il ritmo e indirizzano contenuti e scelte. L’idea, la trovata creativa non è secondaria ma deve adeguarsi alla tabella di marcia – se si vuole restare nell’ambito della produzione televisiva.

Per un lungometraggio il discorso è completamente diverso ma per la televisione è indispensabile ottimizzare al massimo gli scenari fissi, usando in maniera ragionata tutto il resto. Probabilmente in una produzione molto ricca i criteri saranno altri ma dovendomi riferire agli standard europei questo è il genere di paletti di cui tener conto. Un buon lavoro di preparazione a monte può rendere più agevole il lavoro successivo e per gli autori è molto utile studiare tutto quello che c’è prima e dopo il proprio lavoro, soprattutto gli aspetti meno ispirati e creativi come possono essere quelli legali e contrattuali.

Comprendere bene il lavoro degli altri ti permette di impostare meglio il tuo. Una volta entrati nel meccanismo complessivo il lavoro riesce ad essere interessante e niente affatto limitante; riuscire a confezionare qualcosa che funzioni con quello che passa il convento è un esercizio creativo molto utile (esagero dai, non vorrei dare un’immagine della produzione troppo sconfortante).

Ti è mai capitato, in linea generale, di non essere d’accordo con i paletti che dovevi rispettare?

Sì, mi è capitato di non condividere delle scelte e ne ho sempre discusso con produttori o editori per provare a trovare un compromesso (ecco “compromesso” è l’altra parola chiave della scrittura seriale). L’obiettivo è quello di avere storie che filino lisce e personaggi coerenti e partendo da questo obiettivo si riesce sempre a trovare una soluzione per superare gli ostacoli.

Non ho mai lavorato controvoglia a una produzione – che fosse a fumetti o a cartoni animati – arrivando sempre a trovare una mediazione nei confronti dei paletti più indigesti. Le poche volte in cui mi sono trovato ad avere a che fare con richieste assurde o con paletti particolarmente insensati piantati da gente ancora più insensata, ho preferito fare un passo indietro, rifiutando un incarico o uscendo da una lavorazione in tutta fretta.

(1 di 3, continua)

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