
Un’interfaccia è, per definizione, qualcosa che sta tra noi e una macchina. Il suo scopo è tradurre le istruzioni che noi umani comunichiamo in un linguaggio comprensibile alla macchina, in modo che quella possa eseguirle e noi ottenere il risultato. Ormai con Windows siamo talmente abituati al puntatore del mouse che si muove sullo schermo e ci permette di selezionare programmi e elementi (rappresentati dalle icone) che difficilmente ricordiamo che a ogni nostro clic corrispondono delle istruzioni inviate in linguaggio binario al pc.
Cercando di approfondire ancora la questione del viaggio dell’eroe mi è venuta in mente una curiosa metafora, forse utile. Sappiamo per certo che cosa il viaggio dell’eroe non sia: non è un manuale di scrittura, non è solamente il saggio scritto da Chris Vogler che porta quel titolo. E’ piuttosto una serie di regole, piuttosto flessibili, per disporre gli elementi di una storia con l’obiettivo di migliorare l’impatto emotivo su chi la osserva/legge/ascolta.
Nel mio paragone noi siamo la macchina, la storia (e tramite essa il narratore) corrisponde all’essere umano che immette i dati. In mezzo sta il viaggio dell’eroe, che in questo caso possiamo immaginare proprio come interfaccia: esattamente come quest’ultima, è solo uno strumento della comunicazione, non il suo fine. Per questo se c’è un viaggio dell’eroe impeccabile, ma privo di una buona storia dietro (personaggi credibili, ambientazione e contesto significativi, una gamma di ideali a far da motore della vicenda, ecc) la nostra reazione emotiva non andrà oltre qualche sbadiglio.
Esistono naturalmente altre interfacce possibili, cioè altre strutture narrative a cui attingere, sebbene il viaggio dell’eroe si sia rivelato finora la più efficace, o quantomeno la più utilizzata nel cinema commerciale americano. E si può narrare facendo del tutto a meno di un’interfaccia, esattamente come un programmatore che scelga di comunicare con il pc direttamente in linguaggio binario – a suo rischio e pericolo, direi. Il cinema europeo ha rifiutato a lungo le gabbie del viaggio dell’eroe, allontanando in questo modo da sé buona parte del pubblico occasionale e più incline alla distrazione. Potenza di un’interfaccia!
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Rigiro la tua metafora, per il gusto di fare il bastian contrario.
La storia che stiamo scrivendo è la macchina, la metafora del viaggio dell’eroe è l’interfaccia attraverso la quale noi (gli autori) assembliamo, programmiamo e gestiamo la macchina/storia.
Un po’ come il vecchio Windows 3.1 era l’interfaccia per Ms-Dos.
Un po’ come Gnome è l’interfaccia per Linux.
Una volta assemblata, la storia è l’interfaccia fra noi (le nostre idee, i nostri sentimenti, la nostra visione dell’universo) ed i lettori.
Come in certi vecchi sistemi di programmazione, la macchina una volta programmata eredita ed include alcune caratteristiche dell’interfaccia usata per crearla.
Da interfaccia-programmatore, il viaggio dell’eroe diviene interfaccia-utente.
Posso ovviamente usare interfacce diverse – e se uso una interfaccia utente radicalmente diversa da quella usata per compilare la storia, i risultati possono essere parecchio strani (come se provassi a interpretare un western classico sulla base delle metafore del cinema di propaganda maoista).
E non dimentichiamo che la scelta di un’interfaccia può essere una scelta di efficienza o una scelta estetica.
Sul cinema che evita volontariamente certi schemi:
pur con tutte le sue varianti, il -viaggio dell’eroe- mi pare un “mito” comune a tutti gli uomini, piuttosto mi viene da pensare che nel caso, ad esempio, del cinema “alto” ci si rifaccia ad altri schemi, schemi comuni capiti e apprezzati solo dentro un certo cerchio “intellettuale” ma che non vengono sentiti/apprezzati dalla gente in quanto estranei alla loro visione della vita, ai loro “miti” base. Ad esempio se pensassi ad uno schema del genere -la caduta del perdente- con: il perdente (il protagonista, colui che subisce la storia), i falsi amici (coloro che si fingono o che approfittano dell’amicizia del perdente), il grande/saggio vecchio (quello che spiega la verità degli snodi della storia), il potere (l’entita astratta o concreta che è ostile o indifferente al perdente), il miraggio (l’illusione, la falsa speranza, l’inganno), e se tutta la storia, con quei protagonisti/funzione, la incentrassi sull’inesorabile declino del perdente verso la sua sconfitta finale e totale, quanto mi sarei avvicinato a creare uno pseudoschema accettabile da un certo punto di vista “alto”? E non rientrando nei loro “miti”, non sarebbe quindi indigesto per la gente comune?
Non è forse che un certo cinema non vuole essere per tutti, ma si propone già in partenza per pochi, e solo per quei pochi parla una “lingua” accettabile e/o comprensibile?
Grazie per l’interessante spunto, sai potresti avere ragione. Ma non credo sia una cosa conscia, piuttosto una “presunzione” di certi Autori di non aver bisogno di gabbie di riferimento per raccontare una storia – perché hanno già proprie regole che utilizzano per conto proprio, più sfumate. Per dire, Le chiavi di casa, che cito nel post successivo, non è privo di regole, solo ne è molto più libero.
Credo che il viaggio dell’eroe e strutture analoghe siano poi solo un aiuto per catturare lo spettatore, e l’interfaccia è un’ipotesi in questa direzione, che la consideriamo “da dritta” o “rovesciata” come propone Davide. Direi che lo spettatore medio moderno, propenso alla distrazione, trovi più facilmente noioso un film come Le chiavi di casa rispetto, per dire, a Si può fare. Ma è un’ipotesi.
p.s. non mi sono dimenticato dell’altra tua domanda, il post su la notte dei morti viventi arriva, abbi pazienza…
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